1. Pastikan anda memiliki program Java Netbeans dan sudah terinstal di PC anda
2. Buka aplikasi anda, buat project baru dengan cara :
Klik file à new project
Kemudian akan muncul tambel new project terdapat kolom categories pilih java dan pada project pilihjava application kemudian klik next>
ketika muncul tampilan new java application anda di minta untuk menamai project pada project namekalo saya kasih nama kalkulatorsederhana. oiya temen kalo kasih project nama dilarang keras untuk kasih spasi ya..
pada kolom project location anda di minta untuk menyimpan data pada folder yang aman.
Uncheck Create Main Class. Karena pada saat membuat program nanti kita akan menggunakan class JFrame sebagai main class.
Klik Finish
Klik Finish
Project baru sudah selesai di buat
3. Persiapan desain interface aplikasi java
Klik kanan pada package <default package> --> New --> JFrame Form
Isi class name dengan TampilanKalkulator. Tidak boleh ada spasi di nama kelas.
Isi class name dengan TampilanKalkulator. Tidak boleh ada spasi di nama kelas.
Location : Source Package
Package : KalkulatorSederhana
lalu klik Finish.
Package : KalkulatorSederhana
lalu klik Finish.
4. Mendesain tampilan kalkulator
saatnya mendesain tampilan aplikasi kalkulatornya. Cukup drag and drop dari window pallete ( Window --> Pallete ) yang berada di kanan layar ke dalam Design TampilanKalkulator.java kita, geser kiri kanan bawah atas panjang lebar dan buatlah desain kalkuator seperti dibawah ini.
Untuk mengubah teks dan nama variabel komponen caranya :
klik kanan pada komponen yang akan di modif --> Edit Text ( untuk mengubah teks yang tampil) atauChange Variable Name ( Untuk mengubah nama variabel komponen )
klik kanan pada komponen yang akan di modif --> Edit Text ( untuk mengubah teks yang tampil) atauChange Variable Name ( Untuk mengubah nama variabel komponen )
Agar sesuai dengan kodingan yang udah kita buat, ganti Variable Name tiap komponen sesuai daftar nama variabel dibawah ini. *Hati-hati, kava bersifat CaseSensitive artinya besar kecil huruf mempengaruhi kodingan. Berikut daftar variable tiap komponen
button 1 ubah Variable Name menjadi btnAngka1
button 2 ubah Variable Name menjadi btnAngka2 button 3 ubah Variable Name menjadi btnAngka3 button 4 ubah Variable Name menjadi btnAngka4 button 5 ubah Variable Name menjadi btnAngka5 button 6 ubah Variable Name menjadi btnAngka6 button 7 ubah Variable Name menjadi btnAngka7 button 8 ubah Variable Name menjadi btnAngka8 button 9 ubah Variable Name menjadi btnAngka9 button 0 ubah Variable Name menjadi btnAngka0 button BUSEK ubah Variable Name menjadi btnHapus button = ubah Variable Name menjadi btnSamadengan button + ubah Variable Name menjadi btnTambah button - ubah Variable Name menjadi btnKurang button * ubah Variable Name menjadi btndKali button / ubah Variable Name menjadi btnKagibutton ubah Variable Name menjadi btnPhibutton % ubah Variable Name menjadi btnPersenbutton ubah Variable Name menjadi btnAkarbutton X^2 ubah Variable Name menjadi btnPangkatbutton X^Y ubah Variable Name menjadi btnAkarxbutton Log ubah Variable Name menjadi btnLogbutton Sin ubah Variable Name menjadi btnSinbutton Cos ubah Variable Name menjadi btnCosbutton Tan ubah Variable Name menjadi btnTan |
5. Menulis kode java
Setelah selesai membuat desain interfacenya, sekarang satanya mengisi kodingan Java nya.
Pertama-tama adalah mendefinisikan tipe data
Klik tab Source di dokumen TampilanKalkulator.java
Pertama-tama adalah mendefinisikan tipe data
Klik tab Source di dokumen TampilanKalkulator.java
Tulis definisi variabel yang kita butuhkan tepat dibawah
1
|
<span id="kl0q6s0ha6_6" class="kl0q6s0ha6">public class</span> TampilanKalkulator extends javax.swing.JFrame {
|
1
2
3
|
String angka;
double jumlah,angka1,angka2;
int pilih;
|
Untuk mengisi kodingan, secara default tinggal Double Click pada komponen yang di inginkan maka kita langsung menggunakan Event actionPerformed ( panjangnya klik kanan pada komponen yang diinginkan --> Events --> Action --> actionPerformed ). Artinya kalau misanya user meng-klik tombol maka java akan menjalankan kode yang kita tulis di objek actionPerformed.
Inilah kode- kode yang harus ditulis
Tombol 0 s.d 9
Tombol 0 s.d 9
1
2
|
angka += "x";
display.setText(angka);
|
X sesuai dengan angka yang akan ditampilkan di display (JTextField)
maksud kode diatas adalah jika tombol angka ditekan maka akan menambahkan 1 digit nomor tertentu ke variabel angka. Lalu mengubah text pada display menjadi isi dari variabel angka.
Tombol koma (,)
maksud kode diatas adalah jika tombol angka ditekan maka akan menambahkan 1 digit nomor tertentu ke variabel angka. Lalu mengubah text pada display menjadi isi dari variabel angka.
Tombol koma (,)
1
2
|
angka += ".";
display.setText(angka);
|
Menambahkan simbol koma/point
Tombol BUSEK (Clear)
Tombol BUSEK (Clear)
1
2
3
4
5
|
display.setText("");
angka1=0.0;
angka2=0.0;
jumlah=0.0;
angka="";
|
Memastikan semua komponen dan variabel bernilai nol / null.
Tombol ( + )
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("+");
angka="";
pilih=1;
|
Variabel angka1 merupakan penampung angka yang nantinya akan di operasikan dengan variabel angka2. Karena variabel angka1 kita deklarasikan bertipe dataDouble, maka variabel angka yang bertipe data String harus di konversikan dulu keDouble.
Mengubah teks pada display menjadi simbol +.
Variabel angka dikosongkan kembali untuk menampung String angka yang nantinya akan diberikan ke variabel angka2.
Pilih = 1 adalah integer yang berfungsi untuk pemilihan aksi pada switch case di jika tombol sama dengan ( = ) ditekan.
Untuk tombol operasi bilangan lainnya menyesuaikan seperti kode pada button (+)Tombol ( - )
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("-");
angka="";
pilih=2;
|
Tombol (x)
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("*");
angka="";
pilih=3;
|
Tombol ( / )
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("/");
angka="";
pilih=4;
|
Tombol (=)
switch(pilih){
case 1:
angka2 = Double.parseDouble(angka);
jumlah = angka1 + angka2;
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 2:
angka2 = Double.parseDouble(angka);
jumlah = angka1 - angka2;
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 3:
angka2 = Double.parseDouble(angka);
jumlah = angka1 * angka2;
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 4:
angka2 = Double.parseDouble(angka);
jumlah = angka1 / angka2;
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 5:
jumlah = Math.pow(angka1, 2);
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 6:
jumlah = Math.sqrt(angka1);
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 7:
angka2 = Double.parseDouble(angka);
jumlah = Math.pow(angka1, angka2);
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 8:
jumlah = angka1* 3.14;
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 9:
jumlah = angka1/100;
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 10:
jumlah = Math.sin(angka1);
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 11:
jumlah = Math.cos(angka1);
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 12:
jumlah = Math.tan(angka1);
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
case 13:
angka2 = Double.parseDouble(angka);
jumlah = Math.log(angka1);
angka = Double.toString(jumlah);
display.setText(angka);
break;
default:
break;
}
|
Tombol ( X^2)
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("^");
angka="";
pilih=5;
|
Tombol ( )
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("√");
angka="";
pilih=6;
|
Tombol ( X^Y)
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("^");
angka="";
pilih=7;
|
Tombol ( )
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("x π ");
angka="";
pilih=8;
|
Tombol ( %)
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("% ");
angka="";
pilih=9;
|
Tombol ( Sin )
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText(" Sin ");
angka="";
pilih=10;
|
Tombol ( Cos )
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText(" Cos ");
angka="";
pilih=11;
|
Tombol ( Tan )
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText(" Tan ");
angka="";
pilih=12;
|
Tombol ( Log)
1
2
3
4
|
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText(" Log ");
angka="";
pilih=13;
|
Sebelum operasi bilangan dilakukan, variabel angka2 harus dikonversikan terlebih dahulu ke tipe dataDouble.
Variabel jumlah melakukan operasi bilangan angka1 dan angka2 yang sudah dikonversi ke tipe dataDouble.
Variabel angka mengkonversi variabel jumlah yang bertipe data Double menjadi String agar yang bisa ditampilkan di display.
Variabel jumlah melakukan operasi bilangan angka1 dan angka2 yang sudah dikonversi ke tipe dataDouble.
Variabel angka mengkonversi variabel jumlah yang bertipe data Double menjadi String agar yang bisa ditampilkan di display.
6. Penyempurnaan Tampilan
Setelah kodingan selesai, perlu ditambahkan beberapa aturan yang harus kita tetapkan di Interface agar program lebih teratur dan tidak terjadi kesalahan program diakibatkan oleh user.
Mengatur Properti JFrame
Klik kanan di area (container) Desingn JFramenya --> Properties.
- Isi title JFrame.
- Uncheck resizable. Ini bermaksud agar pada saat program di Run user tidak bisa di mengubah panjang atau lebar window.
Mengatur Properti JTextField
Klik kanan di komponen JTextField yang berada di dalam container JFrame --> Properties
Klik kanan di komponen JTextField yang berada di dalam container JFrame --> Properties
- Uncheck editable. Agar user tidak dapat memasukan karakter langsung dari keyboard. Menghindari karakter yang tidak diinginkan masuk ke display.
- Horizontal Alignment ubah menjadi Right. Agar posisi angka menjadi rata kanan seperti kalkulator pada umumnya.
7. Menjalankan Aplikasi
Terakhir, adalah menjalankan Aplikasi Java nya.
Klik Run --> Run Project atau Run File.
Klik Run --> Run Project atau Run File.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar